Par eXemple:
LOFTUS G. et LOFTUS E. (1983), Mind at play : The psychology of video games, New York, Basic Books.
EGLI E. et MAYERS L. (1984), “The role of video game playing in adolescent life : is there a reason to be concerned ?”, Bulletin of the Psychonomic Society, n° 22, p. 309- 312.
HABERMAS J. (1987), Théorie de l’agir communicationnel, vol. 1 et 2, Paris, Fayard.
OYEN A.-S. et BEBKO J. (1996), “The effects of computer games lesson contexts on children’s mnemonic strategies”, Journal of Experimental Child Psychology, vol. 62, n° 2, p. 173-189. Professional Association of Teachers (1994), The street of the Pied Piper : A survey of teacher’s perceptions of the effects on children of the new entertainment technology, Derby, Author.
MURRAY J. (1998), Hamlet on the Holodeck : The Future of Narrative in Cyberspace, Cambridge, MIT Press.
AURAY N. (2003), « L’engagement des joueurs en ligne », Cahiers du Numérique, vol. 4, n° 2, p. 46-72.
FORTIN T. (2004), « L’idéologie des jeux vidéo », Santolaria N. et Tremel L. (eds), Le grand jeu. Débats autour de quelques avatars médiatiques, Paris, PUF, p. 45-73.
GUNTER B. (2005), “Psychological Effects of Video Games”, Raessens J. et Goldstein J. (eds), Handbook of Computer Game Studies, Cambridge, MIT Press, p. 145-160.
KERR A. (2006), “The Business of Making Digital Games”, Rutter J. et Bryce J. (eds), Understanding Digital Games, USA, Sage, p. 36-57.
ALVISI A. (2006), “Economics of Digital Games”, Rutter J. et Bryce J. (eds), Understanding Digital Games, USA, Sage, p. 36-57.
Pour citer cet article
Rueff Julien, « Où en sont les « game studies » ? », Réseaux 5/ 2008 (n° 151), p. 139-166
URL : www.cairn.info/revue-reseaux-2008-5-page-139.htm.
DOI : 10.3166/réseaux.151.139-166
Geen opmerkingen:
Een reactie posten