vrijdag 3 oktober 2014

""Serious games", aliénation et jeuX dangereuX: le jeu vidéo en débat"... Un rapport ...

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« Serious games », aliénation et jeux dangereux : le jeu vidéo en débat

a) Une classification autorégulée

Les jeux vidéo font l'objet d'une classification de leur contenu, selon l'âge des publics auxquels ils sont destinés. Plusieurs systèmes fonctionnent parallèlement.

Au Japon, le Computer Entertainment Rating Organization (CERO), est fondé sur l'âge des joueurs et met en garde en cas de contenu inapproprié (sexe, violence, drogue, etc.). L'Entertainment Software Rating Board (ESRB) est, quant à lui, en vigueur aux États-Unis et au Canada depuis 1994. Il prend en compte une trentaine de critères et préconise une utilisation par tranche d'âge.

Le Brésil, l'Australie, la Nouvelle-Zélande, la Grande-Bretagne et l'Allemagne disposent de leur propre système d'évaluation, qui fonctionne, s'agissant de ce dernier pays, en parallèle de la nomenclature européenne.

La classification européenne, créée en 2003, est baptisée PEGI (Pan European Game Information). Elle permet un étiquetage clair des contenus proposés (3+, 7+, 12+, 16+, 18+), qui a pour objet d'informer les acheteurs potentiels, notamment les parents, et d'encadrer l'accès des mineurs aux jeux inadaptés à leur âge. Pour plus de précision, le système PEGI prévoit également une description des contenus du jeu (langage, discrimination, drogue, peur, sexe, violence, etc.).

Cette classification, bâtie par le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL) et adoptée par une trentaine de pays, est opérée par les éditeurs eux-mêmes et non par une instance indépendante, a contrario de ce qui existe pour les programmes audiovisuels ou radiophoniques avec le Conseil supérieur de l'audiovisuel (CSA) ou pour les oeuvres cinématographiques avec la commission de classification du CNC.

Il existe une corrélation entre le prix des jeux et leur classification par le système PEGI. Ainsi, les jeux vidéo étiquetés 18+ sont-ils les plus coûteux avec un prix moyen approchant les cinquante euros.

En 2011, les jeux « tout public » sur support physique ont représenté 12,8 millions d'unités vendues. Les jeux pour adultes arrivent en deuxième position avec 7,2 millions d'unités, grâce notamment au succès de Call of Duty.

Il convient, en outre, de ne pas méconnaître l'attrait de ce type de jeux auprès de publics auxquels ils ne sont pas destinés. Il s'agit d'ailleurs de la principale critique émise par les détracteurs du système PEGI, qui demandent une réforme de la labellisation en préférant l'apposition de symbole aux logos d'âge et la limitation de la vente de jeux violents ou pornographiques à des magasins agréés. Ils réclament également l'intervention de l'État en la matière, à l'instar des systèmes de classification en vigueur au Royaume-Uni et en Australie.

b) Une pratique à risque ?

En effet, et ce depuis les débuts du jeu vidéo, un débat existe sur le risque d'aliénation de l'homme par la machine, c'est-à-dire la dépendance aux jeux et aux écrans, risque auquel les enfants et les adolescents seraient particulièrement exposés.

La critique visant le risque de dépendance aux jeux est renforcée par l'idée selon laquelle la pratique de certains jeux vidéo engendrerait un comportement asocial, voire dangereux. Les premières actions en justice, dans les années 90, visant à ce que certains jeux, jugés violents, soient interdits de vente aux mineurs, furent d'ailleurs le fait d'associations familiales.

Certains pays ont adopté une législation particulièrement protectrice des mineurs. Ainsi, en Allemagne, les jeux vidéo violents sont interdits à la vente, tandis qu'en Corée du Sud, où pourtant le jeu vidéo est reconnu officiellement comme un sport avec son championnat et ses joueurs professionnels, les « gosu », le temps de jeu est limité pour les jeux en ligne de type MMORPG, dont l'univers persistant et artificiel et l'absence de fin au jeu sont considérés comme particulièrement addictifs et, de fait, désocialisants.

Pourtant, la science est loin d'être unanime sur la véracité de la corrélation entre usage intensif des jeux vidéo et comportement violent et/ou asocial. Ainsi, l'Académie nationale de médecine, dans une recommandation publiée en mars 2012, a-t-elle proposé d'abandonner le terme d'« addiction aux jeux vidéo », lui préférant l'emploi de « pratiques excessives », en raison de l'absence de consensus scientifique sur ce sujet. L'Académie conseille cependant aux parents d'établir des limites en ce qui concerne le temps passé devant un écran, quel qu'il soit, et de s'assurer que le jeu est bien adapté à l'âge du joueur selon la classification PEGI.

L'Académie des sciences, pour sa part, dans son avis du 17 janvier 2013 intitulé « L'enfant et les écrans », a estimé que l'influence des jeux vidéo violents sur les comportements agressifs ne constituait « qu'un facteur parmi des centaines d'autres » et a jugé, en revanche, que les jeux, même violents, pouvaient améliorer certaines capacités périphériques d'attention et de sélection visuelle.

Il est également intéressant de citer, sur ce point, l'étude réalisée en 2007 par le ministère de la culture et de la communication sur les loisirs culturels des 6-14 ans9(*), qui part du constat que « les discours sur l'éducation opposent souvent, et quasiment terme à terme, goût pour les jeux vidéo et goût pour le sport. D'un côté, des activités d'intérieur, supposées peu propices à la socialisation, de l'autre, des activités où l'on se dépense physiquement, de plein air pour certaines, bonnes pour la santé et le développement social. (...) Le sujet devient question de morale quand, à cette opposition, s'ajoute un clivage de sexe - les garçons seraient les plus touchés par le monde virtuel, par ailleurs décrit comme violent - et que l'on considère les plus jeunes comme une tranche d'âge à protéger. Le sujet devient enfin question de politique dès lors que l'on oppose consommation des jeux vidéo et « vraies » pratiques culturelles. »

Les résultats de cette étude tendent à remettre en cause une telle opposition, voire à inverser les termes du débat. Il apparaît que près de sept adolescents sur dix pratiquant un sport au moins une fois par semaine s'adonnent, selon la même fréquence, aux jeux vidéo, contre seulement un peu plus de la moitié de ceux qui n'en pratiquent pas : il existerait donc une relation positive entre pratique sportive et pratique vidéoludique en termes de fréquence, puisque la probabilité qu'un adolescent sportif joue aux jeux vidéo est multiplié par 1,2 (1,3 chez les filles) par rapport à un non-sportif.

Le débat est cependant loin d'être clos et plusieurs chercheurs se sont insurgés contre les conclusions de l'Académie des sciences minimisant les effets des écrans, jeux vidéo compris, sur les jeunes. Le 8 février 2013, trois d'entre eux - Michel Desmurget, directeur de recherche en neurosciences à l'Inserm, Laurent Bègue, professeur de psychologie sociale, et Bruno Harlé, pédopsychiatre - ont co-signé sur ce sujet une tribune dans Le Monde, critiquant la qualité du travail d'expertise produit. On peut ainsi y lire que « les recommandations avancées sont si surprenantes, au regard des données d'ensemble de la littérature scientifique et des prises de position récentes de plusieurs institutions sanitaires majeures, que l'on peut s'interroger sur le soin apporté à la rédaction de ce travail. »

Ces chercheurs critiquent notamment l'absence de mention, dans l'avis de l'Académie des sciences, des études critiques sur les jeux vidéo comme celle du Programme for International Student Assessment (PISA), qui lie la consommation numérique (interactive ou non) des enfants et des adolescents à l'existence de troubles de l'attention et de difficultés scolaires, ou celle de l'Académie américaine de pédiatrie, qui associe la pratique de jeux violents à une variété de problèmes physiques et mentaux.

Ils rappellent ainsi que, selon de nombreuses recherches, les jeux vidéo ont des conséquences sur le comportement des jeunes joueurs intensifs, mais également sur leur santé.

Les résultats des travaux du Professeur Laurent Bègue, auditionné par le groupe de travail sénatorial, ont unanimement montré une corrélation entre les comportements agressifs et l'usage intensif de certains jeux violents10(*).

Se basant sur les résultats recueillis, il estime que la pratique intensive des jeux vidéo induit des risques certains pour la santé, citant à cet égard l'épilepsie (1 000 cas diagnostiqués en France), l'obésité et les pathologies musculo-squelettiques dues à l'usage du clavier et de la manette. Selon lui, les risques sont également sociaux, scolaires et comportementaux (prise de risques au volant en raison de la pratique de jeux de course où les comportements routiers transgressifs sont encouragés, mais également agressivité), même si l'apparition de ce type de difficultés ne peut être imputée aux seuls jeux.

Ses études montrent également que les jeux violents sont à l'origine de comportements agressifs chez certains joueurs. Quatre explications se dégagent : les jeux violents seraient source de stress, créeraient des sentiments agressifs envers l'« ennemi », permettraient d'acquérir de nouvelles formes de réponses violentes (le tir par exemple) et encourageraient la désensibilisation. Ainsi, les expériences réalisées sur les joueurs intensifs ont-elles montré une diminution du temps de réactivité des individus devant une scène de violence entraînant la souffrance d'une victime.

En outre, les recherches du Professeur Laurent Bègue et de ses collègues font apparaître que le risque de générer un comportement agressif hors du temps de jeu est multiplié lorsque le joueur s'identifie à un avatar personnalisé et lorsque le graphisme du jeu est particulièrement réaliste. Ainsi, le risque serait inférieur chez un sujet « spectateur » d'un jeu ou d'un film violent. D'autres études ont également mis en évidence l'influence des caractéristiques de l'avatar sur le comportement du joueur dans le monde virtuel comme dans le monde réel. Un avatar portant des signes distinctifs agressifs pourrait susciter un comportement du même type11(*), le joueur devenant alors l'objet de son propre avatar, selon la théorie de l'« effet Protée »12(*).

Son analyse est moins sévère s'agissant des autres formes de jeux, notamment les logiciels ludo-éducatifs, même s'il juge insuffisantes les évaluations aujourd'hui réalisées quant à leur intérêt effectif en matière d'apprentissage. Olivier Lejade et Mathieu Triclot, qui ne partagent guère les thèses du Professeur Laurent Bègue concernant la dangerosité des jeux vidéo, ont en revanche soutenu, lors de leur audition par le groupe de travail, la même analyse sur l'insuffisante évaluation de l'efficacité des « serious games ».

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http://www.senat.fr/rap/r12-852/r12-8523.html#toc34

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