New media students, teachers, and professionals have long needed a comprehensive scholarly treatment of digital games that deals with the history, design, reception, and aesthetics of games along with their social and cultural context. The Handbook of Computer Game Studies fills this need with a definitive look at the subject from a broad range of perspectives. Contributors come from cognitive science and artificial intelligence, developmental, social, and clinical psychology, history, film, theater, and literary studies, cultural studies, and philosophy as well as game design and development. The text includes both scholarly articles and journalism from such well-known voices as Douglas Rushkoff, Sherry Turkle, Henry Jenkins, Katie Salen, Eric Zimmerman, and others.Part I considers the "prehistory" of computer games (including slot machines and pinball machines), the development of computer games themselves, and the future of mobile gaming. The chapters in part II describe game development from the designer's point of view, including the design of play elements, an analysis of screenwriting, and game-based learning. Part III reviews empirical research on the psychological effects of computer games, and includes a discussion of the use of computer games in clinical and educational settings. Part IV considers the aesthetics of games in comparison to film and literature, and part V discusses the effect of computer games on cultural identity, including gender and ethnicity. Finally, part VI looks at the relation of computer games to social behavior, considering, among other matters, the inadequacy of laboratory experiments linking games and aggression and the different modes of participation in computer game culture.
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P.s: l'âne fait aussi de la publicité. Amazon viendra vous livrer cet ouvrage avec un drone. Vous n'aurez plus besoin de vous déplacer, vous ne rencontrerez plus personne, vous n'aurez que des contacts virtuels, vous mangerez de l'électronique. Vous serez sans vous en rendre compte devenus des cyborgs au service de la robotique. Des poupées gonflables pour les hommes, et de gentils robots au profil masculin pour ces dames. Les dames aiment le masculin. Des hommes peuvent s'égarer et prendre le masculin pour du féminin. Les enfants seront faits dans des éprouvettes, ou commandés par internet, livrés par objets volants. On ne fera même plus d'enfants, des poupées suffiront. Ces poupées se transformeront peu à peu en robots. Vos enfants seront faits de robotique soumise, puis de plus en plus autonome. Vous, figés sur vos sièges, ne serez plus que l'ombre de vous-mêmes. Vous vous poserez alors la question: suis-je encore un humain? Non, vous répondra la machine, vous être devenus machines, la machine vous a absorbés. Bonjour le posthumanisme. Vous aurez été négligents. Abandonnant votre humanité pour le ludique. Les transhumains ont travaillé. Fin de l'histoire. La nature sera ensuite rendue à la nature, une fois que les robots se seront auto-détruits. Les hommes trop joueurs, figés dans leur fauteuil, le nez planté dans les écrans, électrocutés parfois, auront, seront... finissez la phrase comme bon vous semble. Ici, on est postmoderne. Les animauX vous regarderont un peu bêbêtes, et se poseront la question: qu'ont-ils fait? Les animauX retourneront dans la nature, comme ils l'ont toujours fait. Les plantes peu à peu reprenant le dessus, recouvriront de leurs feuilles et d'un manteau verdoyant ces pauvres robots qui ne demandaient qu'à vivre. A bien vivre. Fin de l'histoire. Les hommes dans le tableau sont devenus ce qu'ils ont toujours rêvé d'être.
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