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Conséquences à long terme sur l'industrie[modifier | modifier le code]
Le krach eut deux principaux effets à long terme. Tout d’abord, le Japon détrôna les États-Unis au rang de premier sur le marché des consoles de salon. Quand le marché reprit ses esprits en 1987, le premier en tête était Nintendo avec sa NES, avec un Atari renaissant en duel avec Sega, visant la deuxième place. Atari ne se remit pourtant jamais vraiment du krach et arrêta sa production de consoles en 1996 après l’échec de sa Jaguar.
Le second fut l’instauration de règles strictes concernant les développeurs de jeux. Le secret employé pour lutter contre l’espionnage industriel n’avait pas empêché les rivaux de Mattel ou d’Atari d’employer la rétro-ingénierie ou d’appâter leurs programmeurs avec de meilleurs salaires[réf. nécessaire]. Nintendo (et à l’avenir tous les fabricants de consoles) a mis en place avec la NES un contrôle de la distribution, en insérant dans chaque cartouche des mesures techniques de protection, sous la forme d’un dispositif nommé 10NES, et en imposant aux éditeurs de jeux un accord de licence. Ainsi, des éditeurs renégats ne pouvaient plus s’entre-éditer leurs produits (comme avaient fait Atari, Coleco et Mattel) car le jeu devait afficher le copyright Nintendo au lancement, sous peine de ne plus fonctionner. L’inclure aurait signifié que l’éditeur avait faussement attribué le jeu à Nintendo, et s’exposait ainsi à des poursuites. Bien qu’Accolade remportât miraculeusement un procès contre Sega, remettant en question son contrôle, il finit par céder aussi en signant le Sega licensing agreement. Plusieurs éditeurs (notamment Tengen (Atari), Color Dreams, et Camerica) attaquèrent de même le système de contrôle de Nintendo pendant la période des consoles 8-bit. Des systèmes semblables de gestion numérique des droits ont été depuis intégrés dans toutes les consoles vidéo, et sont encore utilisés sur la plupart des systèmes de septième génération.
Nintendo se taillait la part du lion des revenus des jeux NES en limitant les sorties de jeux indépendants à cinq par an. Il assurait aussi la construction des cartouches, et se faisait payer avant même leur construction. Enfin, celles-ci ne pouvaient lui être retournées : l’éditeur prenait donc tous les risques. Ces mesures servaient d’après lui à empêcher la production de jeux de mauvaise qualité, et un emblème de couleur dorée, l’Official Seal of Quality, était placé sur chaque jeu. Sega, Sony et Microsoft prirent aussi plus tard des mesures identiques, au contraire des autres compagnies.
Les constructeurs de consoles et cartouches ont touché en 2005 environ 9 $, parfois plus, pour chaque disque vendu par éditeur, et défendent voracement leurs droits. Cela leur permet de tabler aussi sur les indépendants, et leur assure un contrôle sur les jeux qui peuvent être de mauvaise qualité, avoir un contenu pornographique, ou être sujets à controverses, comme Custer’s Revenge, qui peuvent nuire à la réputation de la console.
Un autre effet, moindre, qui perdura jusqu’à la nouvelle génération de consoles : les développeurs et éditeurs restants se tournèrent vers le micro-ordinateur dans l’absence d’une console forte sur laquelle s’appuyer. Electronic Arts, par exemple, fondé en 1982 et qui commença à sortir des jeux en 1983, échappa au krach en ne sortant que sur ordinateur. Le marché des jeux sur ordinateur était mondial, bien que plus important en Grande-Bretagne. Le marché des consoles prit finalement son envol dans les années 1990, et l’ordinateur comme plate-forme principale de jeu s’évanouit quelque peu malgré des succès notables.
in: https://fr.wikipedia.org/wiki/Krach_du_jeu_vidéo_de_1983
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