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Inondation du marché
Depuis le succès du rudimentaire Pong, le secteur du jeu vidéo connaît une croissance exponentielle et génère des bénéfices croissants. Le marché est rapidement considéré comme un « eldorado » dans lequel se lancent des centaines d’entreprises. On se met alors à produire des jeux avec frénésie en espérant que le montant des gains sera proportionnel à la quantité de jeux produits. Lorsqu’un jeu rencontre le succès, il est aussitôt copié, ce qui entraîne nombre de clones de Casse-briques, Pac-Man ou Space Invaders. L’exemple de Pac-Man sur Atari 2600 est typique de ce qui se vend à cette époque à grands renforts de réclames télévisées. Les producteurs de jeux vidéo ne détectent pas la lassitude du public et continuent à accélérer la cadence de sortie de titres toujours aussi semblables à quelques détails près.
Rôle des médias
En rendant compte du phénomène d’inflexion, les médias, dont les titres passent du millénarisme à l’apocalypse[réf. nécessaire], contribuent à la perte de confiance de la part des investisseurs et des marchands de jouets. Il ne s’agit encore que de simples constats et d’un mouvement de prudence, sans hostilité encore envers le jeu vidéo lui-même.
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Cause à effet
La production de jeux vidéo ne respectant pas les normes de qualité en 1982, la chaîne de distribution finit par se retrouver submergée. Un responsable des ventes de Mattel explique le problème par ces mots : « Deux années de production vidéoludique furent mises sur le marché en l’espace d’une année et il n’y avait aucun moyen de rééquilibrer le système. »[citation nécessaire]. Lorsque les magasins réexpédient leurs jeux non vendus aux jeunes éditeurs, ceux-ci n’ont ni les moyens de les rembourser, ni de nouveaux jeux à leur proposer en échange. De nombreuses sociétés comme Games by Apollo et US Games, la fameuse section jeux vidéo de Quaker Oats, périclitent.
Incapables de renvoyer leurs jeux aux éditeurs défunts après Noël 1982, les détaillants se mettent alors à les distribuer au rabais. De 34,95 $ en 1982, ces jeux passent à 4,95 $. En juin 1983, le marché des jeux à 34,95 $ chute lorsque les clients préfèrent faire leurs courses dans les rayons soldés pour y trouver des jeux souvent de même qualité que ceux vendus au plein tarif. Pire encore, les vendeurs de jouets commencent à penser que le jeu vidéo n’est qu’une lubie éphémère vouée à disparaître totalement. Nombre d’entre eux cessent de renouveler leurs stocks et les rayons auparavant occupés par les boîtes de jeu cèdent leur place à d’autres jouets.
Une crise industrielle majeure en résulte et pousse les constructeurs de consoles Mattel, Magnavox et Coleco à cesser leurs activités liées au jeu vidéo.
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in: https://fr.wikipedia.org/wiki/Krach_du_jeu_vidéo_de_1983
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