L'empire des jeuX vidéo
Depuis son invention, au début des années 1960, par des étudiants férus d’informatique du Massachusetts Institute of Technology (MIT) — le saint des saints du complexe militaro-académique américain —, le jeu vidéo a connu de multiples mutations. Il se trouve aujourd’hui à un tournant que d’autres formes culturelles ont connu avant lui, lorsqu’elles ont troqué leur statut de divertissement populaire, toujours suspect — « un passe-temps d’illettrés », selon la violente formule de Georges Duhamel à propos du cinéma dans les années 1930 (1) —, pour une certaine forme de reconnaissance esthétique. Les jeux vidéo constituent désormais une culture, tiraillée comme tant d’autres entre production industrielle et créations populaires.
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Mathieu Triclot
Maître de conférences à l’université de technologie de Belfort-Montbéliard. Auteur de Philosophie des jeux vidéo (Zones, Paris, 2011) et commissaire de l’exposition « Jeux vidéo » à la Cité des sciences et de l’industrie (2013-2014
(1) Georges Duhamel, Scènes de la vie future, Mercure de France, Paris, 1930 (rééd. Mille et une nuits, Paris, 2003).
(2) Vincent Berry, Samuel Coavoux, Samuel Rufat et Hovig Ter Minassian, « Qui sont les joueurs de jeu vidéo en France ? », dans Olivier Lejade et Mathieu Triclot (sous la dir. de), La Fabrique des jeux vidéo. Au cœur du gameplay, La Martinière, Paris, 2013.
(3) Jean-François Bach, Olivier Houdé, Pierre Léna et Serge Tisseron, L’Enfant et les écrans. Un avis de l’Académie des sciences, Le Pommier, Paris, 2013.
(4) Byron Reeves et J. Leighton Read, Total Engagement : Using Games and Virtual Worlds to Change the Way People Work and Businesses Compete, Harvard Business School Press, Boston, 2009.
(5) Stephen Kline, Nick Dyer-Witheford et Greig de Peuter, Digital Play : The Interaction of Technology, Culture, and Marketing, McGill-Queen’s University Press, Montréal, 2003.
http://www.monde-diplomatique.fr/2013/12/TRICLOT/49919
P.s: Les journalistes du Monde diplomatique pourraient se déplacer à La Haye et venir visiter le Vredespaleis. Des historiens viendraient parler de l'histoire de ce monument. Nous sommes en 2014 et au chapitre relations internationales. Quand le vidéoludique est relié auX affaires internationales.
Avec pour ceuX qui s'intéressent auX jeuX:
http://fr.wikipedia.org/wiki/Jade_Raymond, http://fr.wikipedia.org/wiki/Jérémie_Lefebvre, http://www.cairn.info/zen.php?ID_ARTICLE=DEPS_SEBAG_2011_01_0211, Jérémie Lefèbvre, La Société de consolation. Chronique d’une génération ensorcelée, Paris, Sens et Tonka, 2000, Rick Poynor, Transgression : graphisme et postmodernisme, Paris, Pyramyd Éditions, 2003... et pendant ce temps, les jeunes et l'âne a même entendu dire que des hommes et des femmes en âge d'avoir des enfants et même plus âgés encore sont euX aussi derrière les écrans... à jouer. A-t-on bien pris conscience dans les ministères ici et là de l'impact que pouvait avoir le vidéoludique dans le quotidien? Et puis, on passerait très facilement du funny au serious auX drones. C'est un peu le questionnement de ce blog en ce moment: y-aurait-il un lien possible entre le vidéolutique et l'industrie de l'armement genre Dassault et Thales entre autres? Et on peut même ajouter les mots de robotique pour qui? Où fait-on des robots en tous genres? Ce blog en a parlé. Voir le MIT à Boston et d'autres pays aussi. De quoi est fait cet empire du jeuX? Quels acteurs eXactement? Comment ces jeuX, même les plus violents, peuvent-ils être tout simplement vendus dans des magasins de jouets, on est en droit de se poser des questions. La jeunesse a-t-elle été correctement protégée?
P.s: La machine aujourd'hui donne beaucoup de liens. On remercie la machine pour son aide. Google.
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