zaterdag 21 maart 2015

Via les réseauX, sur les jeuX... et l'empire des jeuX vidéo... Sur les enjeuX...

« Les jeux ne sont pas seulement un loisir. (…) Ils sont une vraie solution aux problèmes et une source de bonheur », plaide la sociologue Jane McGonigal, grande prêtresse de la ludification (gamification). En suggérant aux individus d’adopter le bon comportement en échange d’une gratification symbolique ou matérielle dans un cadre divertissant, les jeux pourraient selon elle « tout réinventer, depuis l’Etat, la santé et l’éducation jusqu’aux médias, au marketing et à l’entrepreneuriat ». Ils auraient même la capacité d’« instaurer la paix dans le monde ».

http://www.monde-diplomatique.fr/2013/12/BREVILLE/49913

(1) Jane McGonigal, Reality Is Broken : Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, Penguin Books, New York, 2011.

(2) Burrhus Frederic Skinner, The Behavior of Organisms, D. Appleton - Century Company, New York - Londres, 1938.

(3) Evgeny Morozov, To Save Everything, Click Here : Technology, Solutionism and the Urge to Fix Problems That Don’t Exist, Penguin Books, Londres, 2013.

(4) Ian Bogost, Persuasive Games : The Expressive Power of Videogames, The MIT Press, Cambridge (Massachusetts), 2010.

(5) Rachael King, « The games companies play », Bloomberg Businessweek, New York, 5 avril 2011.

(6) Evgeny Morozov, « Imprisoned by innovation », The New York Times, 23 mars 2013.

(7) Lire Laura Raim, « Pire que l’autre, la nouvelle science économique », Le Monde diplomatique, juillet 2013.

(8) Gabe Zichermann, « Gamification is here to stay », The Atlantic, Washington, DC, 29 août 2011.

(9) Ian Bogost, « Gamification is bullshit », 8 août 2011, www.bogost.com

(10) Gabe Zichermann et Joselin Linder, The Gamification Revolution. How Leaders Leverage Game Mechanics to Crush the Competition, McGraw-Hill, New York, 2013.

L’empire des jeuX vidéo

Longtemps, leur importance a été sous-estimée. La coupure entre les jeunes qui y jouaient et les adultes reléguait les jeux vidéo au rang de divertissement vulgaire. Mais les mordus de Pac-Man partagent désormais avec leurs enfants une culture commune. Avec leur puissance de calcul inédite, les consoles proposent un imaginaire, des (...)

P.s: En remerciant les journalistes du Monde diplomatique. Sommes-nous sur la même longueur d'onde? On pourrait discuter de tout cela avec des eXperts au Peace Palace de La Haye ou dans la bibliothèque juridique. La Haye étant une ville hypercyber de PaiX et de Justice internatinale. Les ministères se sentant concernés pourraient participer.

Et la machine recopie: "L'armée américaine fait toujours preuve de créativité en matière de recrutement. Engagée dans deux conflits majeurs, les militaires américains manquent de recrues. Pour attirer les jeunes, ils utilisent notamment des jeux vidéo de simulation, qu'ils ont installé dans plusieurs grandes surfaces à travers le pays." (http://www.ina.fr/video/VDD09005557)

http://bibliobs.nouvelobs.com/romans/20150318.OBS4937/lisez-jeunesse-15-livres-a-lire-quand-on-a-15-ans.html

P.s: Sur le devoir de transmission et la protection de la jeunesse face auX réseauX en tous genres. Au chapitre dérives, débauche, tentative de corruption de la jeunesse, dépravation des moeurs. Diffusion de la violence et du discours de haine.

Où en sommes-nous? A-t-on fait dans la négligence ou le manquement grave? Des questions sérieuses. La CPI à La Haye pourrait même donner son commentaire. A l'heure de la participation de tous. Sans oublier les institutions internationales. Car les fonctionnaires sont faits pour faire leur travail. Et les responsables auX postes à responsabilités sont payés pour faire correctement leur travail de responsables. Qui fait quoi dans une société? Qui est responsable de quoi? Et que dit la machine qui empowers? Toujours au chapitre les produits litigieuX vendus dans les magasins de jouets... ou sur Internet. Certains parlant d'un Internet of Things, d'autres parlant d'un Internet full of Humans.

Geen opmerkingen:

Een reactie posten