Un internaute nous suggère de chercher dans l'abus de la justice, ce blog se demande où est la Justice dans les affaires internationales et si elle contrôle correctement les BIG Ones et ce qui s'y fait. Entre autres. Car il y a la question des réseauX et il faudrait un peu se mettre d'accord. Ce blog a proposé une rencontre conviviale au Peace Palace ou dans la Peace Palace Library avec les eXperts en tous genres. Qu'en pensez-vous?
http://www.houstonlawreview.org/archive/downloads/44-2_pdf/5_Byrd.pdf: a history of the video-game controversy.
http://gamepolitics.livejournal.com/160116.html in 2005.
BART SMIT, un magasin de jouets de la holding BLOKKER: retailer ignorance or apathy. Or more? Sur le commerce impliquant de jeunes consommateurs et des familles. On fait quoi les gars?
Un commentaire: "Money needs to be spent educating bad parents to stop treating videogames/comics/cartoons as kids' toys, and start looking at the ratings themselves."
Internet et jeuX vidéo peuvent rendre accro
Les jeunes passent beaucoup de temps sur la Toile : deuX heures en moyenne par jour (étude JAMES 2012). Les réseauX sociauX en particulier ont un grand pouvoir d’attraction sur les enfants et les adolescents. Les jeuX vidéo aussi fascinent et sont, du coup, fréquemment pratiqués, car ils permettent de satisfaire leur goût de l’aventure et leur besoin de reconnaissance et de succès.
Mais la consommation eXcessive d’Internet et de jeuX vidéo peut rendre dépendant. Et là, les jeunes constituent un groupe à risque. Les adolescents timides, dépressifs ou ayant peu d’estime de soi courent de plus grands risques de développer une cyberdépendance. Les problèmes émotionnels semblent plus faciles à surmonter en jouant, en surfant et en tchattant. De manière générale, les internautes masculins sont davantage touchés par la cyberdépendance, mais le nombre d’utilisatrices concernées tend à augmenter.
Les jeuX de rôle en ligne et les plateformes de communication comme les réseauX sociauX et les tchats recèlent un fort potentiel addictif. Leur particularité est de permettre de créer des communautés, de se faire des amis et d’éprouver de la confiance en soi, ce qui n’est pas toujours si facile dans la « vie réelle ». Le jeu permet aussi de satisfaire immédiatement le besoin de succès et de reconnaissance, par eXemple en réalisant un score élevé.
- See more at: http://www.jeunesetmedias.ch/fr/opportunites-et-risques/risques/cyberdependance.html#sthash.VeX56p8H.dpuf
http://leblogdelaneezelblog.blogspot.nl/2015/06/un-petit-rappel-en-remerciant-le-lecteur.html, un billet du 11 juin, une bibliographie intéressante sur le sujet. C'est un rappel.
Petites remarques:
Comment le gouvernement a-t-il pu autoriser la vente de jeuX auX contenus (ultra-)violents pour adultes dans des magasins de jouets avec poupées, dinettes, toet-toet-autos et peluches pour bébés? Avait-t-on le droit de vendre des appareils électroniques très coûteuX à des mineurs sans accord parental? Cette histoire a commencé eXactement comme cela. Comment la loi a-t-elle pu autoriser les vendeurs à vendre des contenus (ultra-)violents à des mineurs dans ces magasins pour enfants et familles? Car les jeuX classés 18+ pourront être vendus à des jeunes de 16 ans et des jeuX classés 16+ à des enfants de 12 ans. Voire plus jeunes encore. Et il y a les différents sites, ici et là, chargés de distraire la jeunesse quand elle est obligée de faire ses devoirs en ligne. Qui est responsable? Les papas sont responsables, mais encore?... Aujourd'hui, c'est la fête des papas, c'est pour ça. La fête des papas dans les médias aussi.
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